ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, виртуальное, виртуальность - Страница 4

Идея виртуальной реальности первоначально возникла и стала воплощаться в среде маргинальной контркультуры, получившей впоследствии название «киберпанк» (США, 1970–1980 гг.), где виртуальная реальность стала одним из центральных элементов своеобразного либерально-идеологического дискурса. «Киберпанк» быстро ассимилировался в массовой культуре и развернулся в быстро развивающуюся «киберкультуру» («cyberculture»). Одной из первых историко-теоретических работ о виртуальной реальности стала книга американского журналиста Ф. Хэммита «Виртуальная реальность» (1993 г.). Автор усматривает исторические предпосылки становления феномена виртуальной реальности в развитии синтетических возможностей кино и кино-симуляторов. Корни же функциональной концепции виртуальной реальности в контексте осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мысли, в следующем: 1) Функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования программного обеспечения. 2) Виртуальная реальность – оптимизированный, более «естественный» для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации, созданный на основе дружественного функционально-интерактивного интерфейса. Как отмечал М. Хайм, киберпространство – это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением; это способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией. Виртуальная реальность и киберпространство должны будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости. 3) Операции с компонентами виртуальной реальности потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и предметами. 4) Работа в среде виртуальной реальности сопровождается эффектом лёгкости, быстроты, носит акцентированно игровой характер. 5) Возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично «обычной» реальности. Именно интерактивные возможности виртуальной реальности делают её столь функционально значимой. Ф. Хэммит отметил, что рассогласование соответствующих данных с перцептивной системой человека может привести к диссонансу восприятия, значимым дезориентациям и психонервным заболеваниям. Он также зафиксировал серьёзные технологические трудности в развитии технологий виртуальной реальности, связанные, прежде всего, с необходимостью созда¬ния компьютеров гигантской мощности для обработки графических изображений. Однако среда виртуальной реальности нашла широчайшее функциональное применение; прежде всего, – в производственном компьютерном дизайне, системах телеприсутствия (дистанционного управления с помощью телекамер), учебно-тренировочных системах. Образование и развлечения, по мысли Ф. Хэммита, составляют наиболее перспективные направления применения технологий виртуальной реальности. Её осмысление является базовым принципом любых обновлённых гуманитарных теорий, а также соответствующего научного подхода. В частности, на его основе строится «виртуальная психология» необычных, непривычных, редко возникающих состояний психики и самоощущений, выводящих человека за пределы обыденных психических состояний. Виртуал и гратуал – суть подобные состояния соответственно позитивного и негативного типа (инсайт, экстаз, мобилизация психики в экстремальных ситуациях, острое горе и т.д.). Они всегда спонтанны, фрагментарны, объективны (человек захвачен виртуалом как объект), ведут к изменению статуса телесности, сознания, личности, воли. Задача практической виртуальной психологии – авторы называют её «аретейя» (от греческого синонима латинского virtus) – разработка методов актуализации/нейтрализации виртуальных состояний психики. Источник: История философии. Энциклопедия. М., 2002.



 
PR-CY.ru